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Reseña del editor Si bien está claro que todos los videojuegos son juegos, no puede decirse que todos sean narraciones. De hecho, la relación entre videojuego y narración es conflictiva y a menudo poco clara y, aunque se ha dicho que juego y narración son formas contradictorias, muchos videojuegos de todos los tiempos son relatos que nos cuentan historias y construyen un mundo de ficción donde unos personajes viven aventuras, aman y con mucha frecuencia mueren. Sobre todo, el jugador, ya nunca más espectador pasivo de la narración, participa en ella, y la construye activamente como personaje o narrador haciendo de cada partida un relato siempre distinto. El jugador implicado proporciona la clave para entender el modo en que los videojuegos nos cuentan historias, un modo distinto a como han sido contadas por la literatura y el cine porque en los videojuegos esas historias surgen del mismo jugar, y no existen sin la actividad constante y esforzada de ese jugador implicado. Este libro, aunque toma los videojuegos en su conjunto, se centra en su carácter narrativo, lo cual impone restringir la mirada hacia determinadas plataformas tecnológicas, videojuegos concretos y métodos de análisis. La cuestión principal que queremos abordar se refiere al modo en que las narraciones se producen en los videojuegos, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tiene para la noción misma de narración. Centraremos nuestro recorrido en videojuegos cinemáticos y narrativos y en la acción del jugador que en gran parte crea el relato en una forma concreta. Esta diferencia fundamental con respecto a los relatos de la literatura o el cine plantea que los videojuegos cinemáticos y narrativos deben ser pensados en su peculiaridad. Para ello, proponemos un método para el análisis de los videojuegos y su carácter narrativo, análisis ilustrado con casos de toda la historia de los videojuegos, de La abadía del crimen a Assassins Creed, de Asteroids a Borderlands, de Alone in the Dark a Alan Wake, de Counter-Strike a Call of Duty, de Doom a Dead Space, de Espai8 a World of Warcraft, de SimCity a Age of Empires, de Indiana Jones and the Last Crusade a Heavy Rain, de Resident Evil a Dead Island, de The Sims a Grand Theft Auto o de Silent Hill a The Walking Dead. Biografía del autor Lluís Anyó. Doctor en Comunicación Audiovisual con una tesis sobre videojuegos, narrativa e identidad, es también licenciado en Antropología Cultural. Actualmente es profesor de Comunicación Audiovisual en la Facultat de Comunicació i Relacions Internacionals Blanquerna de la Universitat Ramon Llull. También es director académico del Máster Universitario en Producción y Comunicación Cultural de la misma universidad. Ha colaborado en distintas universidades relacionadas con el cine, los nuevos medios y los videojuegos, como el Grado de Videojuegos de ENTI-UB y el de Medios Audiovisuales de Tecnocampus-UPF. Ha publicado diversos artículos sobre videojuegos, identidad y narrativa en revistas como Game Journal y en libros colectivos como, Visiones de lo fantástico, Tecnología y narrativa audiovisual, Videojuegos, arte y narrativa audiovisual o Citizen Participation and Political Communication in a Digital World.Tapa blanda=237 páginas. Editor=Laertes editorial, S.L.; Edición: 1 (17 de noviembre de 2016). Colección=Kaplan. Idioma=Español. ISBN-10=841678308X. ISBN-13=978-8416783083. Valoración media de los clientes=5.0 de un máximo de 5 estrellas 1 opinión de cliente. Clasificación en los más vendidos de AmazonGuías de videojuegos y juegos para PCPsicología cognitivaLingüística=nº45.049 en Libros (Ver el Top 100 en Libros) .zg_hrsr { margin: 0; padding: 0; list-style-type: none; } .zg_hrsr_item { margin: 0 0 0 10px; } .zg_hrsr_rank { display: inline-block; width: 80px; text-align: right; } n.° 28 en Libros > Informática, internet y medios digitales > n.° 84 en Libros > Libros universitarios y de estudios superiores > Ciencias sociales > Psicología > n.° 192 en Libros > Lengua, lingüística y redacción >.
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